Компьютерные игры

Игры для компьютера

Банзай

Новый проект серии унаследовал все основные игровые принципы от своей предшественницы Call of Duty: Modern Warfare. По сути, это та же COD4, только с другим оружием и про другую войну. Про ту самую, которую игровые журналисты клянут едва ли не больше, чем бывшие узники концентрационных лагерей (впрочем это только к слову). Теперь же мы можем взять под свой контроль рядового армии США Миллера и красноармейца Петренко. Рядовой Миллер в компании бравых морских пехотинцев сражается на западном фронте против Японской империи, а товарищ Петренко, в свою очередь, проходит нелегкий путь от Сталинградской битвы до взятия Рейхстага. Играть за них, как водится, приходится поочередно, да и пути двух воинов так и не пересекутся, что неудивительно.

Нет комментариев
taintedsong.com taintedsong.com taintedsong.com

Дивергентность мышления

 

Дивергентные личности ищут неоднозначные, открытые способы решения проблем. Они не останавливаются на одном пути, а стремятся найти несколько их вариантов, сколько возможно.Поиск новых стратегий в игре и умение выходить из критических ситуаций способствуют развитию дивергентности мышления. Игры повышают креативность, интуицию и способность к адаптации в состояниях психической нагрузки.Развитие коммуникабельности.

Постоянные коммуникативные контакты с другими членами игрового сообщества повышают коммуникабельность, способствуют самоутверждению игрока, как личности. Запрет доступа к компьютеру и компьютерным играм может привести к возникновению искусственного ограничения в сравнении с ресурсами доступными среднему сверстнику, и активно используемыми в современной жизни, и в результате только осложнит коммуникативные контакты подростка со своими ровесниками и может повлечь за собой дезадаптацию, асоциальность.

Нет комментариев
taintedsong.com taintedsong.com taintedsong.com

Комиссар и также все-все-все

 

Пожалуй, единственное, чем World at War может привлечь искушенного геймера, это миссиями за рядового Красной армии Дмитрия Петренко. Мало того, что Дмитрию повезло выжить в Сталинградской мясорубке и стать героем, его путь прошел до самого сердца Третьего рейха, приведя красноармейца на крышу Рейхстага. Забыв про историческую достоверность (вряд ли в штатах знают Егорова и Кантарию), разработчики отдали честь водружения красного Знамени Победы нашему подопечному Петренко. Кроме того, в советской кампании много пафоса, бородатый сержант с профилем Ленина и добрый дедушка-комиссар в штанах с лампасами сопровождают нас на протяжении всей игры. Не обходится ни без проникновенных речей в духе знаменитого приказа номер 227, ни без жестоких расправ советских воинов над смертельно ранеными эсэсовцами. Кровь за кровь и месть за поруганную Родину - основной мотив для продвижения Красной армии и лично рядового Петренко. По мнению студии Treyarch, разумеется.

Нет комментариев
taintedsong.com taintedsong.com taintedsong.com

Сержант Резной завсегда поспевает своевременно…

 

Японский фронт коварен и непредсказуем. Проливные дожди, грязь и засады поджидают на каждом шагу. Рядовому Миллеру ой как непросто, ведь японские солдаты, в отличие от него, готовы с радостью отдать жизнь за Императора. С неизменным криком «банзай» потомки самураев неожиданно появляются, выскакивая, к примеру, из-за угла и сразу же бросаются на противника, норовя навязать ему рукопашную схватку, в коей их штык-нож, обычно, довольно быстро приводит к печальным последствиям для геймера. Японцев действительно много, к тому же обороняются они хорошо и бесстрашно. Где есть траншея - там есть огнемет, запомните новую формулу игры. Эта фишка активно продвигается и порой действительно доставляет немало приятных моментов, позволяя уничтожать притаившихся в зарослях недругов. Вообще, большая часть японской кампании состоит из забегов от одного укрепленного бункера к другому и из поисков обходного пути. Теперь в проекте есть своего рода «нелинейность», притом именно в кавычках. Иногда нам позволяют выбрать куда пойти - направо или налево. Задание от этого совершенно не изменится, но общее чувство заскриптованности геймплея немного сгладится.

В бою с японцем получше не созерцать, на другой манер вы по сути дела избыточный раз рискуете оказаться в непомерно незавидном положении.

Нет комментариев
taintedsong.com taintedsong.com taintedsong.com

Call of Duty: World at War

 

Несчастных немцев стоит пожалеть. Третий рейх давно повержен, однако битвы Второй мировой войны не дают покоя разработчикам игр. Если посчитать количество убитых виртуально солдат Вермахта, то это число, скорее всего, удвоит общее количество немецких потерь в той самой войне. Каждый год Рейхстаг штурмуется заново, каждый год самолеты ровняют с землей Дрезден и каждый год тысячи бойцов гибнут на пляже Омаха. Ежегодно мы получаем новую игру на тему Второй мировой, такую как Call of Duty: World at War.

Фашистские захватчики зверствуют, убивая раненых красноармейцев.

Нет комментариев
taintedsong.com taintedsong.com taintedsong.com

Первые шаги по гобану

 

После знакомства с перечисленными трудностями кажется странным уже не то, что компьютеры не играют в го в силу профессиональных данов, а то, что они вообще способны хоть что-то понимать в этой игре! Тем не менее лучшие современные программы — Many Faces of Go, Go4++, Go Professional — играют в силу 12–15-го кю. Такого уровня игры человек достигает обычно за несколько месяцев активной игровой практики, имея в качестве партнера более опытного игрока. Первая программа, сыгравшая на большой доске партию от начала до конца, была написана в 1968 году А. Зобристом (США). В 1984 году появились первые коммерческие го-программы — Acornsoft Go, Microgo 1 и Nemesis. С 1987 года действует самое известное предложение в области компьютерного го. За победу компьютерной программы над чемпионом тайваньских любителей фонд Ing Foundation обещает 40 миллионов тайваньских долларов. Однако ни одна из современных программ претендовать на этот приз в ближайшие годы, увы, не в состоянии… В 1997 году японская ассоциация го выдала специальный почетный диплом программе Handtalk, оценив ее третьим кю. Очевидно, эта оценка крайне завышена: в корейских рейтинг-листах та же Handtalk получает оценку не выше 15–17 кю. По рейтингу Igs.nuri.net — самого популярного интернетовского го-сервера — программа Go4++ играет на уровне 14–16 кю.

Нет комментариев
taintedsong.com taintedsong.com taintedsong.com

Ко-борьба

 

 

Правило, ко часто приводит к резкому изменению характера борьбы, последствия которой трудно оценить даже опытному игроку. Фактически надо каждый раз соизмерять последствия от «неответа» на ко-угрозу (как свою, так и противника) с ценой проигрыша ко-борьбы. Человеку приходится опираться на свой опыт и интуицию, в то время как для компьютера эти понятия трудно формализуемы. – Отсутствие «точной» дебютной теории. Начальная стадия партии в го — фусеки — подчиняется определенным законам развития камней. Но для нее характерно гораздо большее разнообразие ходов, чем в шахматах. Новинки могут встречаться не на 20-м ходу, а уже на третьем или четвертом, и грамотная игра в дебюте невозможна без осмысления стратегических перспектив конструкций, возникающих на доске. – Отсутствие «точной» теории эндшпиля. Окончание партии в го — есэ — самая «математическая» часть партии; в ней почти каждому ходу можно дать оценку с точки зрения количества приносимых ходом очков. Тем не менее и эта стадия оказывается компьютеру не по зубам — во многом из-за ко-борьбы, неожиданно возникающей в вариантах тактики, а также вследствие трудностей, связанных с численной оценкой понятия инициативы. В отличие от шахмат, в го к концу игры доска не освобождается от фигур, а тесно заполняется камнями — что делает невозможным создание глобальных баз данных для окончаний.

Нет комментариев
taintedsong.com taintedsong.com taintedsong.com

Го - антишахматы?

 

 

Однако описанный выше подход оказался совершенно непродуктивным в отношении го. Главные отличия го от шахмат, приводящие к трудности программирования, таковы: – Размеры дерева перебора. В шахматах типичная позиция миттельшпиля допускает 35–40 возможных ходов, в го их число в начале партии — свыше 300. Если Deep Blue (1997) в поединке с Каспаровым полностью просчитывала позицию на 12 полуходов, то в го компьютер сравнимой мощности осилил бы только 3–4 полухода. – Неопределенность статической оценки. В го крайне трудно определить, является ли позиция модельно-заключительной и можно ли в ней применять статическую оценку. Зачастую результат тактической операции зависит от положения одного-единственного камня, который может находиться на другой стороне доски. Если в шахматах «форсированный вариант» можно определить как некий сходящийся процесс, приводящий к относительно стабильной позиции, то в го, которое являет собой пространство непрерывной борьбы, такое невозможно: слишком много «горячих точек» существует и продолжает оставаться практически до конца партии. – Ко-борьба.

Нет комментариев
taintedsong.com taintedsong.com taintedsong.com

Как оценивать модельно заключительные позиции в игре

 

 

Вопрос о том, как оценивать модельно заключительные позиции, — нетривиален. В шахматах есть хорошая эвристика — выигрыш материала обычно способствует победе в партии; поэтому в модельную оценку с большим весом входит соотношение сил на доске — количество фигур и пешек. Учитываются и позиционные факторы: контроль полей, пешечная структура, безопасность короля… Применять модельную статическую оценку в произвольной позиции небезопасно. Нужно обязательно сперва проанализировать возможные форсированные варианты (ФВ) — серии взятий за обе стороны, шахи и уходы из-под шахов, — то есть добиться относительно «спокойной» позиции. Подобная структура алгоритма: построение модельного дерева, ФВ, статическая оценка и минимакс — уже стала классической. В шахматах перебор на четыре-пять полуходов с ФВ на современных машинах дает силу программы в районе крепкого первого разряда. А увеличение глубины перебора до 10–12 полуходов вплотную приближает машину к уровню лучших игроков-людей. Примерно так же обстоит дело в реверси и различных вариантах шашек.

Нет комментариев
taintedsong.com taintedsong.com taintedsong.com

Лес за деревьями

 

Вначале подумаем над тем, как машина вообще играет в игры — шахматы, шашки, реверси… Под машиной здесь и далее будем подразумевать программу на универсальном «железе», специальное аппаратное решение или их комбинацию. Пусть в партии встретилась определенная позиция, и очередь хода за машиной. Основная процедура в середине игры — построение модельного дерева (когда не используется заготовленная библиотека дебютов или эндшпилей, которую уже загрузили в машину). Генерируются все возможные ходы «за себя», машина по очереди совершает их на виртуальной внутренней доске, и в каждой новой получившейся позиции снова повторяет ту же самую процедуру (подобный алгоритм называют рекурсией). Финальное условие рекурсии — достижение конечной позиции в игре (в шахматах это мат или теоретическая ничья). Размеры получающегося «дерева» во всех распространенных играх не позволяют довести его рекурсивное построение до конечных позиций. Поэтому вводятся правила прекращения поиска — либо по достижении определенной глубины (числа полуходов от начальной позиции), либо на основании каких-либо дополнительных критериев эвристического характера. В таких модельно-заключительных позициях машина оценивает положение дел, присваивая узлам дерева перебора некоторые числовые значения. Затем, выбирая оптимальное решение (минимаксная процедура), машина «поднимает» эти значения от модельно-заключительных позиций к корню дерева — той позиции, в которой машина ищет ход. Выбирается ход, который дает наибольшую модельную оценку за себя (она же — наименьшая за противника).

Нет комментариев
taintedsong.com taintedsong.com taintedsong.com